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德信體育網(wǎng)址中國電競二十年:從混沌到規(guī)范從地下到臺前
提起電競,或許大家都會對2021年的那個晚上記憶猶新:宿舍樓的歡呼、朋友圈的刷屏、以及微博上一個接一個的熱搜,“EDG奪冠啦!”
2021年11月7日凌晨,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下簡稱S11)在冰島雷克雅未克舉行,來自LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊以3:2的成績擊敗來自LCK賽區(qū)的勁敵DK,成功坐上全球總決賽冠軍的寶座,幫助LPL賽區(qū)拿下第三個召喚師獎杯。
“總決賽EDG奪冠的單場就破了1.5億的觀看量,基本上是微博電競全年的最高峰值,當天EDG的賬號曝光量達一個億?!蔽⒉〢CGN事業(yè)部總經(jīng)理程圣淋向21世紀經(jīng)濟報道記者表示。
一時間,電競的熱潮席卷全國,S11助力電競完成了一次真正意義上的破圈,在微博、朋友圈等社群中討論發(fā)酵之后,電競迎來了更廣泛的關注和更高的熱度。
據(jù)程圣淋介紹,2022年整體電競全年的熱搜個數(shù)就超過3800個,相當于一天能有10個+熱搜;S12全球總決賽的熱度全程為期近一個月,熱搜達462個,創(chuàng)下了整個S賽的新高。
在不久前的微博之夜上,電競是其中的重要板塊之一,“年度影響力電競賽事”由“2022英雄聯(lián)盟賽事”和“2022KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽”獲得。中國電競的故事,也有更值得期待的未來。
EDG奪冠的呼聲仿佛就在昨日,其背后的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在風雨里走了很久。自首次被批復成為正式體育項目,中國電競已經(jīng)來到它的第二十個年頭。
“感受到觀眾越來越多,俱樂部的合作的伙伴也越來越多,大環(huán)境跟我入行的時候發(fā)生了很大的變化。”EDG電子競技俱樂部職業(yè)選手Meiko向21世紀經(jīng)濟報道記者回憶道。16歲出道的他,將自己的大部分青春奉獻給了這一事業(yè)。
艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)指出,2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,中國電競用戶規(guī)模達到5.06億人,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了不少傳統(tǒng)體育項目。然而從負面纏身的電子游戲轉向受人推崇“正規(guī)軍”,中國電競花了大量的時間為自己正名。
2003年,電子競技成為了國家體育總局承認的第99個正式體育項目,本是行業(yè)向好的開端,可到次年就迎來了重大變故:為保護未成年人的健康,國家廣電總局發(fā)布《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,將電競節(jié)目全部停播,剛剛起步的中國電競就這樣落入混沌的低谷。
但行業(yè)的發(fā)展并未完全停住腳步。2005年,“人皇”李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項目冠軍,成為我國首位取得該項目的冠軍;同年,卞正偉“Alex”獲得WEG CS項目世界冠軍。隨著中國選手越來越多地出現(xiàn)在世界的舞臺上,電競也迎來了越來越多的關注。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,官方態(tài)度回暖。2011年,資本注入電競行業(yè),同年《英雄聯(lián)盟》國服發(fā)行,電競俱樂部出現(xiàn),中國電競迎來了茁壯成長的發(fā)展期。
此后,多有針對電競行業(yè)的政策出臺,中國國務院辦公廳國家發(fā)改委、文化部、教育部、人社部、國家體育總局等在專項規(guī)劃或政策中明確提出支持電競發(fā)展,行業(yè)真正意義上走上了規(guī)范化運營的正軌。
在2018年的《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽上,IG戰(zhàn)隊奪得了LPL賽區(qū)從2013年成立以來的第一個S賽冠軍,這一年作為LPL崛起的起點,一度被圈內稱為電競元年。
也是在這一年,德信體育下載雅加達亞運會將電子競技納為表演項目,中國電競選手第一次代表祖國出戰(zhàn),奪得2金1銀的優(yōu)異成績。
“2018年的比賽登上了微博熱搜,賽事的影響力擊穿了全行業(yè)?!背淌チ鼙硎尽?/p>
回憶起這標志性的一年,LPL聯(lián)盟執(zhí)行主席、生態(tài)總負責人孫政向21世紀經(jīng)濟報道記者分析稱,這兩件事情更多是引爆了市場,“把它當成一個體育內容去看,其實就是‘贏家通吃,勝者為王’這樣一個最基本的邏輯。18年拿了冠軍之后,大家的聲音就會正常地發(fā)出來了,所以才能看到那么大的聲量。”
不過,程圣淋認為,標志性地帶動全民注意到電競賽事的發(fā)展、以及內部整個聯(lián)盟趨向于體育化,還是2021年S11,也就是開篇提過那個夜晚。
“無論是微博的熱搜,還是微信的朋友圈,這都是非常沸騰和出圈的一次,助推了整個電競賽事向著更加大眾化的視野邁進?!背淌チ鼙硎尽?/p>
在其強大的影響力下,電競賽事有了對標傳統(tǒng)體育賽事的能力,電競的魅力開始影響更廣泛的群體。走過二十年征程,中國電競正逐步向著標準化、規(guī)范化、生態(tài)化、國際化發(fā)展。
作為中國最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,LPL的成績可以窺見中國電競的前端。
“我們整體的收入,無論是商業(yè)上的收入還是版權上的收入,我們的數(shù)據(jù)一直在漲,即使是在全球經(jīng)濟極為艱難的2022,我們的收入也達到了歷史新高?!睂O政表示,“我們已經(jīng)有了自我造血的能力。”
如今,LPL的商業(yè)價值已經(jīng)得到證實。2023英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽有包括奔馳、英特爾等15家官方合作伙伴,今年1月,國產(chǎn)運動品牌李寧宣布與LPL達成戰(zhàn)略合作:品牌成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)略合作伙伴、官方運動品類合作伙伴和運動服飾品類官方授權商。
更多的突破則體現(xiàn)在戰(zhàn)隊上。孫政認為,今天的很多戰(zhàn)隊已經(jīng)變成了所謂的廠商戰(zhàn)隊,更多由獨立的廠商去投資運作,而非最初的“富二代的游戲”,“它的生存邏輯已經(jīng)不是簡單的‘以個人的身份、興趣愛好去為愛發(fā)電’,更多的是有它自己的商業(yè)邏輯?!?/p>
正如他所說,來自玩家們的熱愛似乎是支撐電競早期發(fā)展的唯一邏輯,當它一步一步走向更大的舞臺,取得商業(yè)化方面的進展也更為合理。
只是作為文化產(chǎn)業(yè),也注定了電競會高度依賴于第一產(chǎn)業(yè)和第二產(chǎn)業(yè)提供的資金支持,行業(yè)的發(fā)展始終無法與經(jīng)濟環(huán)境脫離開。2022年,全球經(jīng)濟下行,處在下游的電競圈也受波及,多傳出裁員降薪、戰(zhàn)隊解散等消息,行業(yè)內紛紛議論“電競寒冬”來臨。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;國內游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入同比下降10.33%。
其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%;電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,受疫情影響,用戶付費能力和意愿相對削弱,場館運營受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等一系列因素都給電競產(chǎn)業(yè)收入帶來了直接影響。
大環(huán)境的變化自然影響到每一個參與的個體。孫政表示,雖然2022年收入到達歷史高值,但反映的更多是幾年前就已經(jīng)簽約的商業(yè)合作伙伴,且版權的收入在那一年達到了新高?!拔覀円才龅奖容^大的挑戰(zhàn),比如一些商業(yè)合作伙伴對電競方面減少了投入,這在我們的俱樂部身上反映的可能更明顯?!?/p>
時間來到2023,行業(yè)中也有新的希望,隨著政策向好、市場恢復,電競行業(yè)也有大概率會回到上升期。中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的報告認為,隨著電競基礎設施建設不斷深入,國際上廣泛認可電競的價值和潛力以及電競入亞的機遇,電競長期發(fā)展趨勢依然向好。
“我們都覺得至少在LPL電競賽事這一邊,我們已經(jīng)走出了所謂最危險的,或者是受大環(huán)境影響最厲害的低谷?!睂O政表示。
《2022中國電競行業(yè)研究報告》顯示,一方面,亞運會電競項目正式公布、虛擬體育運動持續(xù)開展,為電競體育化夯實基礎;另一方面,元宇宙相關產(chǎn)業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競行業(yè)進一步發(fā)展注入新的活力。業(yè)內普遍認為,中國電競還是一個比較新的行業(yè),未來還有很大的發(fā)展和完善空間。
以賽事規(guī)則為例,電競賽事的規(guī)則在發(fā)展中逐步完善,“跟亞組委和國家體育總局有很多備戰(zhàn)備賽上的一些溝通,會發(fā)現(xiàn)相對于傳統(tǒng)體育我們在規(guī)則上還是有很多可以提升。”孫政表示,會把傳統(tǒng)體育關于的規(guī)則引入到亞運會賽事和整體的聯(lián)賽中。
此外,讓大眾認知電競構成鏈條的發(fā)展與我國數(shù)字體育、線上軟件技術實力的發(fā)展高度相關,電子競技在未來的超級數(shù)字場景和沉浸式交互有很大的想象空間,這也是區(qū)別與傳統(tǒng)體育的一場“數(shù)字化娛樂消費品”的變革,“這些在電子競技里的正向的意義,如何傳播而達到社會認知、價值認同,甚至是必不可少的大眾消費品,這也是一個挑戰(zhàn)?!背淌チ芟蛴浾弑硎尽?/p>
“未來電競肯定是向著更加的精細化、規(guī)則化和流程化去發(fā)展,”程圣淋認為,“它更多地像一張國家的名片,除了成績好以外,德信體育下載在這個領域的年輕人的多元化職業(yè)認同,其積極努力、為國爭光的競技精神的正向傳播,也非常重要?!?/a>
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