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電子競技德信體育登錄(電競)
指出,電子競技概念的誕生,標志著人類把競技運動的邊界定義從實體世界拓展到了虛擬電子世界。
廣泛意義上的電子競技(簡稱電競)被認為是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的,人與人之間的體、智、力的對抗運動。與傳統(tǒng)體育不一樣的是在電子競技運動中,電子與競技的關(guān)系是,“電子”是“競技”的媒介與平臺,是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件結(jié)合營造的環(huán)境來進行對抗。由于其技術(shù)特性,電子競技具備獨特的優(yōu)勢,特別是在其傳播性、普及性、社交性上。
電子競技剛剛開始發(fā)展時,電子競技被人們當做是電子游戲推廣的一種市場手段,病將電子競技與電子游戲二者等同。電競產(chǎn)業(yè)慢慢發(fā)展,朝著更加專業(yè)化和職業(yè)化方向發(fā)展,兩者的區(qū)別逐漸顯示出來。
(1)內(nèi)容體驗層面上,網(wǎng)絡(luò)游戲的核心主要是體驗游戲內(nèi)容,核心訴求是休閑身心放松娛樂,電子競技的核心是競技對抗,在參與者層面是以智力、反應(yīng)能力以及心眼四肢協(xié)調(diào)能力對抗為主要內(nèi)容。
(2)核心價值上,電子競技主要是觀賞性,其生態(tài)價值以及商業(yè)化價值更類似于傳統(tǒng)體育,而游戲的生態(tài)價值和商業(yè)化核心是游戲及IP衍生內(nèi)容,兩者雖有一定互通性,也具有明顯的差異。
電競的發(fā)展是一個動態(tài)的過程,如今廣義的電子競技概念已經(jīng)不足以概括最前沿的電競賽事特性主流電競正在朝著傳統(tǒng)體育的方向靠攏,并因其數(shù)字化的特征在很多層面超越傳統(tǒng)體育。具備全球性、大眾參與性、數(shù)字性、公平對抗性、可持續(xù)性,倡導(dǎo)積極向上精神文明建設(shè)并產(chǎn)生社會價值的電競賽事,相比傳統(tǒng)體育,如今的頭部電競賽事更準確的描述可被定義為“數(shù)字體育”。
(1)基本屬性不同。電子游戲是在虛擬的世界中的模擬和角色扮演,屬于玩耍天性的驅(qū)使下的娛樂游戲,其目的是追求感官的娛樂和滿足,在虛擬的精神樂園中尋求刺激與快樂。電子競技則是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,進行嚴格的、有組織進行的人與人之間的智力和體力對抗電子競技是在競爭天性的驅(qū)使下,追求卓越、獲勝,更快、更高、更強的理念,并從中體驗公平公正的體育精神;
(2)電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,不僅要求賽時對抗的競技狀態(tài)和技術(shù)的正常發(fā)揮,還具備了現(xiàn)代職業(yè)體育的組織結(jié)構(gòu)系統(tǒng)(如俱樂部、經(jīng)理、領(lǐng)隊、教練、選手、甚至醫(yī)務(wù)監(jiān)督和后勤保障等)和競賽訓練系統(tǒng)(如制定競賽目標和計劃、制定訓練目標和計劃、進行技戰(zhàn)術(shù)分析、選拔和培養(yǎng)后備人才等)。而電子游戲缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
(3)電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,德信體育入口通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而電子游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結(jié)果;
(4)電子競技注重于思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、大局觀、意志力、體能素質(zhì)、以及團隊精神,而部分電子游戲只需充值就能取得優(yōu)勢[2]。
(1)競技性。電子競技蘊含兩大元素:“電子”與“競技”,電子突顯的是電子競技的載體與方式,競技表現(xiàn)的則是電子競技的核心對抗性,所以其是以競技比賽為主要落腳地。因為電子競技的興起發(fā)展與廣泛傳播跟電競職業(yè)化的趨向有著密不可分的關(guān)系,職業(yè)玩家就等同于傳統(tǒng)體育項目中的運動員,兩者都是通過大量刻苦的訓練來提升自我的競技水準,并且以強制的競賽規(guī)則為基準,通過公開、公平、公正的競技比賽來獲得名利等回報
(2)文化性。電子競技的文化性特征體現(xiàn)在兩個層面:一是電子競技游戲的文本層面,不論是國內(nèi)外,游戲背景大多是依托現(xiàn)有的文化資源,利用戲劇化的方式,將神話傳說、歷史經(jīng)典、民間軼事、科學暢想等進行內(nèi)容與形式上的基因重組,從而讓參與者置身于文化情境當中。另一方面是賽事文化的表現(xiàn)。電子競技賽事文化由各位參與者共同構(gòu)建,賽事承辦方聯(lián)合各方力量在公平、公正、公開的體育競技環(huán)境下為大眾奉獻了精彩的賽事,提升了賽事品牌與影響力,成為了大眾所認可的電子競技文化符號。
(3)虛擬性。電競游戲以電子設(shè)備為窗口,在屏幕中架構(gòu)虛擬世界,游戲中所看到的天空、河流、植物、動物等自然景觀,以及樓房、車輛、槍械、服飾等人文景觀都是參照現(xiàn)實進行虛擬化的處理,為玩家?guī)順O大的滿足感。不論玩家是因為操縱的客體虛擬沉浸產(chǎn)生現(xiàn)實的娛樂體驗,還是面對屏幕后不知性別、年齡、職業(yè)同樣虛擬其他主體,這些“未定點”都滿足了參與者的想象與憧憬。
(4)大眾性?;ヂ?lián)網(wǎng)時代信息技術(shù)的發(fā)展為電子競技形式多樣的推廣提供了天然的陽光房,宋嘉在《電子競技概論》一書中梳理到:其大眾性主要體現(xiàn)在兩個方面:一是電競對于年齡、身體并沒有像傳統(tǒng)體育項目那樣苛刻、類似于跳水、體操、田徑等項目對參與者都有硬性的身體素質(zhì)限制,所以相對于中老年以及身體有缺憾的群體來說參與的積極性就會滯后。而電子競技的智力對抗對身體方面要求寬泛度較高。二是由于電子競技受天氣、場地的客觀環(huán)境的限制性較小,且隨著游戲開發(fā)的技術(shù)、審美等愈漸成熟化,各種各樣的游戲品類滿足了很多特定群體的需求,普及度較廣[3]。
1998年,暴雪公司發(fā)行《星際爭霸》,1999年,Valve發(fā)行《反恐精英》(CS),這兩款游戲在全世界范圍內(nèi)獲得了巨大成功,世界范圍內(nèi)的電競行業(yè)的發(fā)展因此加速,而同時期國內(nèi)這兩款游戲也大獲成功,中國電競行業(yè)開始萌芽。
2000年,電競史上最重要的賽事——WCG的成功舉辦更是讓這一年被稱為“電競元年”。不過隨后中國電競行業(yè)進入了動蕩期,
2003年,電子競技成為了中國體育總局承認的第99個正式體育項目,但2004年國家廣電總局所頒布的網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令又致使電競市場跌入谷底。此后,2005年,“人皇”李曉峰(SKY)獲得WCG魔獸爭霸項目冠軍,并在2006年成功衛(wèi)冕。
2008年中國首次舉辦WCG總決賽,電競市場逐步回暖,第一批電競從業(yè)者相繼出現(xiàn)。2011年,隨著《英雄聯(lián)盟》國服的上線以及金融危機后資本市場逐漸回暖導(dǎo)致的資本涌入,中國電子競技市場迎來高速增長期,LPL職業(yè)聯(lián)賽的成功設(shè)立和發(fā)展,以及《英雄聯(lián)盟》這一款游戲現(xiàn)象級的火熱程度使得電競行業(yè)發(fā)展迅速,
2018年開始LPL賽區(qū)3年奪得三次世界冠軍更是使得這一IP不斷延續(xù)其生命力。2017年風靡全球的“吃雞”也成立了職業(yè)聯(lián)賽。
此外,自2016年開始,移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的手游市場迅速發(fā)展,一個又一個爆款手游,如《陰陽師》《王者榮耀》《皇室戰(zhàn)爭》等紛紛問世,其中《王者榮耀》更是憑借MOBA類游戲的特點也設(shè)立了職業(yè)聯(lián)賽KPL,時至今日已成為國內(nèi)僅次于LPL的電子競技職業(yè)聯(lián)賽。
隨著電子競技市場的火熱發(fā)展,頭部公司紛紛加碼布局電競產(chǎn)業(yè)、電競行業(yè)投融資火爆,微博電競、快手電競分別收購KPL旗下TS戰(zhàn)隊和YTG戰(zhàn)隊,國內(nèi)知名游戲廠商三七互娛完成對AG電競俱樂部數(shù)千萬戰(zhàn)略投資等。由于移動互聯(lián)網(wǎng)和手游在中國市場的飛速發(fā)展,加之《王者榮耀》和KPL聯(lián)賽的成功,目前中國在手游領(lǐng)域有著類似曾經(jīng)端游時代韓國電競/游戲的統(tǒng)治地位,隨著近年來游戲行業(yè)明顯的從端游到手游逐漸過渡的趨勢越發(fā)明顯,未來中國有望成為世界網(wǎng)游、電競產(chǎn)業(yè)的中心[4]。
根據(jù)Newzo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競觀眾將增至4.74億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至5.771億。
2021年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,到2024年,這一數(shù)字將超過16億美元,復(fù)合年增長率為11.1%。贊助收入是電競賽事市場立足的基礎(chǔ),2021年將有6.41億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事營收的59%。受疫情影響,線年票和周邊商品的銷售仍將處于低迷狀態(tài),這種頹勢需持續(xù)至2022年才可能得以恢復(fù)。而出于同樣的原因,直播和虛擬商品的收入在去年得到了大幅增長[5]。
據(jù)普華永道發(fā)布的《全球娛樂及媒體行業(yè)展望 2020-2024》[6]顯示,2024 年中國、韓國和美國將主導(dǎo)全球電子競技市場,占據(jù) 68%的市場份額
(1)周邊收入:賽事、俱樂部等周邊收入,如手辦、隊服等電競文娛產(chǎn)品售賣;
(3)內(nèi)容衍生:賽事直播、選手屏幕錄像、 選手幕后花絮以及賽后采訪、游戲自制節(jié)目,電競 相關(guān)影視類節(jié)目等
(4)版權(quán)收入:賽事版權(quán)出售給直播、 視頻等平臺,其價值逐年上升;
(6)贊助收入:賽事贊助是電競行業(yè)占 比最高的收入來源。賽事贊助、俱樂部贊助以及選手個人贊助等形式
2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。電競再次入亞。電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會,響應(yīng)了亞奧理事會在官網(wǎng)“支持鼓勵單項協(xié)會和各自對應(yīng)的虛擬運動合作”的口號,也標志著電子競技作為年輕人喜愛的競技賽事,已經(jīng)走在了規(guī)范化、成熟化、體系化的道路上,成為了電競歷史上的又一里程碑。
選手加入青訓隊能夠立即獲取良好的起步平臺,短期內(nèi)能夠增加曝光度和知名度,另外青訓隊員可以獲得合同保障,加速電競行業(yè)步入正軌。選手在進入大型俱樂部后更容易獲得保障,俱樂部面臨的經(jīng)濟壓力更小,穩(wěn)定性更高。青訓選手與知名選手相比要價更低,但是他們之間隱藏著未來之星。如果青訓隊整體狀態(tài)較好,俱樂部可以將戰(zhàn)隊整體出售,已經(jīng)有《英雄聯(lián)盟》青訓隊通過這樣的方式賣出250萬美元。
電競產(chǎn)業(yè)最早主要發(fā)展在北京、上海、廣州這些一線城市。以上海為例,英雄聯(lián)盟世界賽、Ti等眾多重量級核心賽事頻繁舉辦;騰競體育、英雄體育、嗶哩嗶哩、比心等產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)重點企業(yè)扎根;EDG、RNG等俱樂部主場紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競之都”。
而真正能夠讓女子戰(zhàn)隊在國內(nèi)電競市場下,真正出路的關(guān)鍵就在于一個沒有性別差距的電競環(huán)境——女子聯(lián)賽。正如在傳統(tǒng)體育中將男女單獨劃分出來的比賽體系,將女子電競戰(zhàn)隊單獨劃分出一個新的電競賽事體系。只有在沒有性別差距的情況下,女子電競戰(zhàn)隊才能真正的發(fā)揮出她們應(yīng)有的實力[7]。
[2]楊赫.網(wǎng)絡(luò)媒體電子競技傳播效果的影響因素與評價體系研究[D].上海體育學院,2021.
[3]唐蜜.我國西部地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展策略研究[D].陜西科技大學,2021
[6]普華永道:全球娛樂及媒體行業(yè)展望2020至2024年-中國摘要(42頁).pdf
微熱點研究院:2021年中國電競行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度分析報告(27頁).pdf
amp;OMFIF:2018年央行數(shù)字貨幣調(diào)查報告(英文版)(40頁).pdf
國際貨幣金融機構(gòu)官方論壇(OMFIF):2020全球公共投資者報告(英文版)(188頁).pdf
國際貨幣金融機構(gòu)官方論壇(OMFIF):2020年全球公共養(yǎng)老金報告(英文版)(72頁).pdf
貨幣金融機構(gòu)官方論壇(OMFIF):2021年金融機構(gòu)職位性別平衡指數(shù)報告(英文版)(80頁).pdf
國際貨幣金融機構(gòu)官方論壇(OMFIF):2021DLT和公共區(qū)塊鏈的未來(英文版)(10頁).pdf
國際貨幣金融機構(gòu)官方論壇(OMFIF):2021年全球公共投資者報告-數(shù)字銀行(英文版)(31頁).pdf
國際貨幣金融機構(gòu)官方論壇(OMFIF):2020年全球公眾對數(shù)字貨幣的信任調(diào)查報告(英文版)(24頁).pdf