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德信體育平臺電子競技的當下與未來:聊聊何為電競以及電競的發(fā)展趨勢
作為日益龐大的游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,電子競技在最近兩年可以說是風光一時無兩,根據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年電競產(chǎn)業(yè)整體產(chǎn)值已經(jīng)達到了10億美金,兩倍于2015年游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,而2020年產(chǎn)業(yè)估值更是已經(jīng)達到了18億美金,發(fā)展速度之快讓人為之瞠目。
與此同時競技賽事也促使了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈的產(chǎn)生,職業(yè)選手成為了令人羨慕的明星,賽事也反過來反哺著游戲、硬件產(chǎn)業(yè)以及直播平臺的發(fā)展,未來電競賽事更是極有可能將會作為正式的體育賽事被加入到奧運會當中。
但作為一枚硬幣的兩面,電子競技在風光的表象也存在著一些無法被忽視的問題,游戲的快速迭代、非玩家群體對于游戲的保守看法等都是限制電競發(fā)展的因素。
而在如今這個特殊時期,不少比賽也由于疫情的影響而不得不暫?;虿捎脽o觀眾的形式進行比賽,這讓人難免會重新思考、審視究竟該如何利用好電子競技線上屬性這一問題。
最近幾年看著電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,玩家中很多人都以為屬于電競、屬于游戲的“黃金時代”已經(jīng)到來了,但事實真的是如此嗎?今天就讓我們去掉濾鏡,一起來看看真實的“電競”是什么樣的。
什么是電子競技?2003年11月18日,中國國家體育總局正式批準將電子競技列為我國第99號正式體育競賽項目,并對電子競技進行了定義:電子競技運動就是借助于高科技軟硬件移動設備作為運動器械進行的、人以人之間的智力對抗運動。
電子競技這個概念最早起源于上世紀90年代,彼時玩家的生活尚在被單機版游戲“統(tǒng)治”,網(wǎng)絡游戲還在萌芽之中。隨著80年代末90年代初全球互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,以暴雪《星際爭霸》為代表的“在線聯(lián)機”類型的游戲開始進入了玩家的視野,并且隨著游戲的流行,也推動了玩家由傳統(tǒng)的RPG(角色扮演)游戲向多人在線戰(zhàn)術競技(Moba)游戲的轉變。
而后時間來到1998年,彼時經(jīng)歷了97金融危機的韓國開始重視發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),作為當年年度最佳游戲的《星際爭霸》也引起了韓國相關人士的關注,于是乎就在亞洲普遍還將玩游戲當做是不務正業(yè)時,在韓國已經(jīng)率先開始組織《星際爭霸》的比賽,德信體育APP并且除了現(xiàn)場觀看的方式外,還會有電視臺對比賽進行全程轉播,電子競技已然可以說成為了當時年輕人群體間的一種時尚。
電競的第一次登堂入室也是在韓國,2001年韓國舉辦了首屆WCG大賽,電子競技首次以職業(yè)體育競賽運動的身份開始迅速向全世界擴散,隨后到了2003年,我國國家體育總局也正式將電競作為體育項目,由央視牽頭,其他地方電視臺和視頻網(wǎng)站也都陸續(xù)先后開設了電競直播頻道,專門用以播放電競賽事,中國的電競產(chǎn)業(yè)開始進入萌芽階段。
1998-2008年:在這一時間段中CS、星際爭霸等第一批電競游戲開始進入中國,國內電競俱樂部萌芽。
2009-2013年:Moba游戲《英雄聯(lián)盟》進入中國,游戲廠商開始主導舉辦電競賽事。
2013-2016年:第一屆《英雄聯(lián)盟》LPL賽區(qū)比賽開打,以斗魚為代表的游戲直播平臺開始涌現(xiàn)
2017-今:職業(yè)電競賽事開始吸引傳統(tǒng)資本注意,《絕地求生》《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等戰(zhàn)術游戲賽事越發(fā)正規(guī),手游電競開始走向爆發(fā)期。
一般說到電競大家首先想到的便是游戲與比賽,但實際上隨著電競賽事的不斷發(fā)展,電子競技已經(jīng)大致形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈結構,這個產(chǎn)業(yè)鏈大致圍繞著選手、解說、主播為核心展開,既包括軟件(游戲開發(fā)、電競項目)部分,也有著以直播平臺(網(wǎng)紅)為代表的媒體部分,以及硬件(外設、主機)部分和周邊(賽事周邊、游戲周邊)部分。
上游環(huán)節(jié):游戲開發(fā)商以及發(fā)行商(為市場提供具有高度競技性的精品游戲,累積玩家基礎,進而推動電競賽事舉辦。)
中游環(huán)節(jié):賽事運營方、電競俱樂部(電競內容制造者,圍繞著電競游戲開發(fā)與運營相關賽事)
下游環(huán)節(jié):直播平臺與在線對戰(zhàn)平臺(為電競及電競從業(yè)者帶來流量及變現(xiàn)通道)
雖然到目前為止,電子競技還處于發(fā)展的階段,但其產(chǎn)業(yè)增長速度卻相當驚人,比如根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,在2016年時電競愛好者以及偶爾觀看的玩家數(shù)量為3.23億,而在4年之后的今天根據(jù)權威機構的預估這一數(shù)字將會翻一翻,達到6.5億人。
而另外互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析網(wǎng)站venturebeat曾專門針對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展發(fā)布了一篇文章,文章中他們對多達200名電子競技的高管進行了一項調查。調查結果顯示出目前電子競技產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的時期,收入、收視率以及投資者的興趣都在增加,比如在過去的2019年,電競產(chǎn)業(yè)相比2018年便足足增長了26.7%,傳統(tǒng)職業(yè)體育多數(shù)都已經(jīng)或正準備將資本投資到電子競技領域。
新的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶來了新的創(chuàng)造價值的機會,資本的進入與越來越多玩家的關注使得電子競技逐漸地從幕后走上臺前,拿《英雄聯(lián)盟》這款游戲舉例,猶記得在S1總決賽時,由于此時拳頭剛剛脫離了第三方首次獨立舉辦賽事,決賽現(xiàn)場僅僅有寥寥幾百名觀眾,S2世界賽小組賽階段時,中國戰(zhàn)隊WE與CLG的比賽更是因為游戲服務器問題不得不提前終止,此時誰能想到僅僅在幾年之后,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽已經(jīng)成為了全世界玩家最為關注的賽事之一,2017年時更是在中國奧運會場館“鳥巢”中舉辦了當年的全球總決賽。
從瑞典小鎮(zhèn)中走出來的《英雄聯(lián)盟》,到提供數(shù)千萬美金獎金的Dota2職業(yè)賽事,再到打破了電競史上選手個人最高獎金記錄的《堡壘之夜》世界杯,毫無一問,電競產(chǎn)業(yè)正在以飛快的速度發(fā)展著,一種新興的職業(yè)亦隨之而生,根據(jù)2019年發(fā)布的中國電競產(chǎn)業(yè)報告顯示,目前我國電競相關產(chǎn)業(yè)的職業(yè)缺口多達50萬,而放眼到整個世界游戲的電競化則為數(shù)百萬人提供了一種全新的工作機遇。
雖然說還普羅大眾之中還存在著個別對于電競的固有看法,但不得不說越來越多的人已經(jīng)開始認識并接受了電子競技這個概念,比賽與游戲文化開始通過社交平臺也使越來越多的人受到了影響,不過當然了,電競也不是沒有任何問題。
作為游戲的另一種表現(xiàn)形式,脫離了游戲談電競是并不現(xiàn)實的,也因此電競所面臨的第一個發(fā)展便在于游戲。
一款游戲的生命周期能夠持續(xù)多久一直都是一個問號,即便是曾經(jīng)最輝煌的電競賽事《英雄聯(lián)盟》如今也正在走下坡路,再拿2017年一炮而紅的《絕地求生》舉例,雖然這款游戲具有著相當大的游戲趣味,但卻并不是一款適合拿來舉辦職業(yè)聯(lián)賽的比賽,由于平衡性等諸多問題,從去年下半年開始,PUBG職業(yè)比賽就開始迅速地在全球范圍內降溫,歐美不少老牌FPS俱樂部都宣布放棄PUBG賽事,PEL歐美賽區(qū)等更是索性被直接取消,如《風暴英雄》等其他因為某些問題導致比賽逐漸淡出電競大舞臺的游戲也比比皆是。
電競是依賴于游戲的,而游戲壽命的不確定性則將直接影響到投資的高度不確定性,這時候整體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢必將受到影響。
從選手角度來看,一般而言職業(yè)選手想要在某個領域有所成就基本要付出幾年的訓練時間。如果一名選手好不容易有所成就,而此時游戲的熱度卻下滑了,這時候選手將只能面對兩個選擇:1.選擇退役,以直播等形式維持生活;2.轉投其他領域從頭再來。要知道職業(yè)選手的巔峰狀態(tài)僅僅只能維持3-5年甚至更短的時間,這對于選手來說是極其不公平的,而反過來電競產(chǎn)業(yè)也會因為職業(yè)選手出現(xiàn)此類問題而被限制發(fā)展。
另外作為在近幾年間高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電子競技也大有一種淪為資本游戲的趨勢,這一點在我國的電競產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)的更加明顯。
從2018年起,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)便憑借著高達940億人民幣的估值成為了電競第一大國,嗅覺敏銳的投資者們迅速地將目光放在了這塊大蛋糕之上,同時電競也在跑車、AJ之后成為了又一個富二代玩票的對象,在這之中著名的有王思聰(如今正逐漸淡出電競產(chǎn)業(yè)),另外EDG、OMG以及Snake等在國內知名度相當高的電子競技俱樂部也都是由國內各大公司、企業(yè)老板的兒子作為背后的金主。
作為我國最早的一代職業(yè)人,人皇Sky曾在采訪中坦言在職業(yè)選手階段他有過很長的一段時間因為沒有錢而睡網(wǎng)吧、吃饅頭的階段,作為我國第一代《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手的PDD、笑笑、微笑等人也都講述過在電競發(fā)展初期時作為職業(yè)選手的窘境。而相較于如今的電競產(chǎn)業(yè),年薪百萬的職業(yè)選手比比皆是,甚至網(wǎng)傳某些直播平臺的游戲一哥一年能夠輕松達到千萬甚至上億的流水,兩者的對比可謂是天差地別。
職業(yè)選手待遇的提高當然是一件好事,尤其是對于經(jīng)歷了從無到有陪伴著電子競技一起發(fā)展起來的職業(yè)選手而言,但居高不下的熱度與無數(shù)的資本流入使得電競產(chǎn)業(yè)無法以合理的方式發(fā)展。
不同于歐美地區(qū)以賽事作為核心以及韓國將電競賽事作為文化產(chǎn)業(yè)以提高復加值的運營方式,我國電競產(chǎn)業(yè)在某種意義上更像是一個選拔偶像的“造星運動”。
為了吸引有潛力的選手或者主播,“砸錢”成為目前最簡單暴力且行之有效的一種方式,而由于缺乏統(tǒng)一的標準,資本也對于職業(yè)選手(網(wǎng)紅主播)的選擇進行了方方面面的限制,比如此前便爆出過職業(yè)選手被俱樂部逼迫簽訂不合理合約,如果轉會則需要繳納天價違約金的。
誠然說電競需要意見領袖使其能夠保持熱度,但目前我們做的確實有些過火了。統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范是電競想要穩(wěn)定發(fā)展所迫切需要的。
電子競技與傳統(tǒng)體育賽事相比最大的區(qū)別在于制定規(guī)則的人,足球、籃球等國動作為體育賽事其規(guī)則一般是隨著歷史發(fā)展而來(約定俗成)的,并且很難進行改變,而電競賽事作為新興的競技產(chǎn)業(yè),其規(guī)則則是由游戲廠商(賽事舉辦方)制定的,這樣就使得規(guī)則有了很多的解讀性,比賽是否公平也就成了觀眾所重點關注的一個話題。
以《絕地求生》舉例,這款游戲相關的電競賽事在2018-2019年可謂是最火爆的電子競技運動之一,但同時每每在國外進行國際大賽時我們便不乏看到諸如“比賽作弊”、“有隊伍惡意組隊”、“毒圈被人暗中控制”等質疑游戲公平性的言論,如何保持賽事的公平與透明, 這實在是電子競技的一大難題。
再者作為以游戲為基礎進行的比賽,不少玩家也擔心電競會受到外掛、網(wǎng)絡等因素的影響,比如同樣是《絕地求生》賽事中曾經(jīng)便有過包括觀眾與職業(yè)選手戰(zhàn)隊在內的人,一同質疑參與比賽的某直播平臺戰(zhàn)隊在比賽中開掛的情況出現(xiàn)。暫且不提事實究竟如何,至少說這種擔憂的出現(xiàn)便說明了電競目前的一些處境。
首先可以確定,未來的電競產(chǎn)業(yè)勢必將是更加規(guī)范、且各產(chǎn)業(yè)鏈條的不同部分之間相互滲透的。上中下游三部分將會互相補充影響, 上游產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更好的內容、中游賽事推動游戲宣傳、下游環(huán)節(jié)對多樣化內容的創(chuàng)造與傳播也將影響到賽事與游戲廠商,最終達到產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。
另外參照歐美以及韓國的電競發(fā)展模式,作為電子競技運動發(fā)展均有了一定年頭的兩個區(qū)域,在歐美流行的是一種以舉辦賽事為核心,強調觀眾參與感的運營方式,而韓國所依靠的則是利用賽事宣傳以及包含賽場、轉播、衍生商業(yè)等不同內容的嚴密的電競組織形式來創(chuàng)造價值。相信隨著電子競技的發(fā)展勢必這一產(chǎn)業(yè)將會迎來歐美模式與韓國模式的融合,進而形成一個更加完善的電競形式,而且其實這一點在作為后起之秀的我國已經(jīng)有了比較明顯的體現(xiàn),目前中國以賽事、線下活動、新媒體宣傳、直播平臺等相結合的電競新模式其實是十分科學的。
最后,在如今這個特殊時期中,由于受到疫情的影響我們也可以明顯的看出電子競技所遭受的沖擊,以《英雄聯(lián)盟》舉例,好不容易國內疫情緩和,中國LPL賽區(qū)春季賽得以以線上比賽的形式開賽,而隔壁LCK賽區(qū)又因為新冠肺炎的傳播而不得不叫停。疫情之下,電子競技或許也到了應該重新考慮未來發(fā)展方向的時刻了。
基于這一點,相信未來電子競技除了線下的賽場機制之外,游戲基于網(wǎng)絡的線上屬性勢必將會被人再度注意,伴隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實技術的普及與應用,未來的電子競技將會產(chǎn)生一個新的依托于5G高速網(wǎng)絡的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實技術作為渠道進行播放的線上專業(yè)賽事的獨特分支也說不定。返回搜狐,查看更多