資訊中心NEWS
電子競(jìng)技:從“洪水猛德信體育官網(wǎng)獸”到“世界語(yǔ)言”
目前,我國(guó)有1.3億電競(jìng)用戶,2015年已經(jīng)以270億元規(guī)模超越美國(guó),成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。十幾年間,電子競(jìng)技已經(jīng)從昔日家長(zhǎng)們眼中的“洪水猛獸”逐漸成為新興的“世界語(yǔ)言”和文化,也成為年青一代增強(qiáng)民族凝聚力、展現(xiàn)中國(guó)精神的重要載體。
12月16日,由國(guó)家體育總局主辦的“2016首屆CHINA TOP國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”在深圳南山區(qū)開(kāi)幕,標(biāo)志著電子競(jìng)技從此擁有“國(guó)字號(hào)”賽事。
2016年8月,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院宣布設(shè)立國(guó)內(nèi)首個(gè)電子競(jìng)技專業(yè),為學(xué)生提供電競(jìng)文化和電競(jìng)職業(yè)技能教育,引起了社會(huì)的廣泛討論。同年9月2日,教育部公布了最新的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”被歸類于體育類專業(yè)赫然在列,電競(jìng)正式進(jìn)入我國(guó)的高等教育。
回望十多年來(lái)我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,是一條充滿爭(zhēng)議和曲折的道路。1997年開(kāi)始,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)吧開(kāi)始遍布大街小巷,電子游戲也隨之風(fēng)靡于青少年中,被家長(zhǎng)視為洪水猛獸,德信體育APP“網(wǎng)癮少年”成了鐘愛(ài)電子游戲的青少年的代名詞。
2000年以后,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了職業(yè)化選手和團(tuán)隊(duì),并開(kāi)始了不斷探索發(fā)展的歷程。而由于運(yùn)行模式、管理水平的落后,以及當(dāng)時(shí)社會(huì)對(duì)電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)一邊倒的“污名化”認(rèn)知,電子競(jìng)技仍然貼著“小眾”“亞文化”的標(biāo)簽。2004年,廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,要求各級(jí)廣播電視播出機(jī)構(gòu)一律不得開(kāi)設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目。
然而,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有停止探索的腳步,不少人將目光投向了海外。2005年和2006年,中國(guó)選手李曉峰連續(xù)兩屆獲得WCG世界電子競(jìng)技大賽總決賽冠軍。在WCG世界電子競(jìng)技大賽14年歷程中,中國(guó)軍團(tuán)共獲得了13個(gè)冠軍、11個(gè)亞軍的優(yōu)秀戰(zhàn)績(jī),點(diǎn)燃了眾多中國(guó)電競(jìng)用戶的熱情,電競(jìng)職業(yè)化也在逐漸步入正軌。
今年6月,由美國(guó)暴雪公司、傳奇影業(yè)聯(lián)合制作的同名游戲改編影視作品《魔獸》,在我國(guó)收獲了高達(dá)14.7億元的票房,是國(guó)內(nèi)首部上映兩日票房過(guò)6億元的影片,總觀影人數(shù)達(dá)到了近4000萬(wàn)人次,其上映對(duì)于國(guó)內(nèi)廣大的“老玩家”,更像是一種具有儀式感的線下“大型派對(duì)”。游戲本身對(duì)于其玩家來(lái)說(shuō),已經(jīng)是一種廣泛的情感體驗(yàn)、記憶共同體和文化輸入載體,而電子競(jìng)技也上升成為一種文化現(xiàn)象。
“目前電競(jìng)行業(yè)由兩部分組成,一是電子游戲,二是體育競(jìng)技。電競(jìng)行業(yè)的比重正在從游戲產(chǎn)業(yè)為主向體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也必然是一個(gè)游戲、體育、文化等諸多產(chǎn)業(yè)共融的多元化市場(chǎng)?!焙谏珪r(shí)空(北京)體育有限公司董事長(zhǎng)秦袁告訴記者。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身具有的延展性和用戶黏性,可以融合文化創(chuàng)意、影視娛樂(lè)、體育賽事等相關(guān)產(chǎn)業(yè),仍然具有巨大的發(fā)展空間,為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和新供給的輸出創(chuàng)造了良好契機(jī)。德信體育APP
“在主辦單位國(guó)家體育總局的規(guī)劃中,電子競(jìng)技是一門(mén)新興的‘世界語(yǔ)言’,而國(guó)家杯要做的就是以此為窗口向世界闡釋推介更多具有中國(guó)特色、體現(xiàn)中國(guó)精神、蘊(yùn)藏中國(guó)智慧的優(yōu)秀文化,德信體育APP讓中華文化‘走出去’?!鄙钲谑心仙絽^(qū)文體局調(diào)研員劉馳表示。
2015年,國(guó)家體育總局在體育項(xiàng)目重組中,把電子競(jìng)技列為中國(guó)正式開(kāi)展的第78個(gè)體育項(xiàng)目。
最近10年,由于經(jīng)濟(jì)水平的提升、移動(dòng)互聯(lián)的迅速普及,人們的娛樂(lè)需求呈幾何增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了飛速的發(fā)展,而人們對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度也已經(jīng)轉(zhuǎn)變。
根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供的《電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》顯示,2010年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模僅為44.1億元,而2014年約為226.3億元,增長(zhǎng)了近5倍。目前全球電競(jìng)用戶數(shù)量超過(guò)3億人,其中中國(guó)用戶達(dá)1.3億人,預(yù)計(jì)未來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將可突破500億元。
一方面是行業(yè)發(fā)展駛?cè)肟燔嚨溃硪环矫娲嬖诘膯?wèn)題也不可忽視。國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前還存在著主流社會(huì)認(rèn)可速度慢、缺少中國(guó)自主成型體系賽事、規(guī)范化相對(duì)落后、專業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬排c職業(yè)運(yùn)動(dòng)員緊缺、運(yùn)行機(jī)制不健全等多重問(wèn)題。
而在這其中,本土化大型賽事的缺位更是使得這幅行業(yè)拼圖缺失了至關(guān)重要的一塊?!吧钲谑心仙絽^(qū)決定迎接國(guó)家杯的舉辦,便是要在電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)風(fēng)口下將電競(jìng)打造成為地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新平臺(tái),這必將帶動(dòng)輕資產(chǎn)、新業(yè)態(tài)發(fā)展,培育地區(qū)經(jīng)濟(jì)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。”劉馳表示。
“電競(jìng)是在動(dòng)漫游戲業(yè)蓬勃發(fā)展的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,本次大賽有助于和游戲產(chǎn)業(yè)相互促進(jìn)和共同發(fā)展,而打造中國(guó)體育文化產(chǎn)業(yè)交流輸出的前沿陣地,也與深圳國(guó)際化窗口的定位相匹配?!眲ⅠY說(shuō)。(記者 嚴(yán)圣禾 黨文婷)