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德信體育注冊(cè)S14余熱未散電競(jìng)IP影視化能否續(xù)寫(xiě)高光時(shí)刻?

2024-12-05 21:50:13
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  就在那天,英雄聯(lián)盟S14全球總決賽落下帷幕。來(lái)自韓國(guó)LCK賽區(qū)的Faker帶領(lǐng)T1戰(zhàn)隊(duì)拿到了自己職業(yè)生涯的第五個(gè)S賽冠軍。BLG全華班盡管未能捧起冠軍獎(jiǎng)杯,但他們?cè)谶@個(gè)賽季中的精彩表現(xiàn)仍贏得了尊敬與喝彩。

  從1990年代的街機(jī)游戲到如今融入主流文化的頂級(jí)賽事,電競(jìng)行業(yè)經(jīng)歷了飛速發(fā)展。然而,電競(jìng)的吸引力已不再局限于比賽本身,近年來(lái)跨界合作的趨勢(shì)更加顯著。特別是在影視領(lǐng)域,電競(jìng)IP正不斷被引入,通過(guò)影視劇和綜藝節(jié)目擴(kuò)展其影響力,也形成了新的娛樂(lè)生態(tài)。

  從最初的競(jìng)技游戲到如今與影視深度交融的娛樂(lè)現(xiàn)象,成為風(fēng)潮的跨界合作是否能夠成為一種具有長(zhǎng)期發(fā)展?jié)摿Φ膬?nèi)容模式?

  在當(dāng)前幾大視頻網(wǎng)站中,騰訊視頻是唯一持續(xù)深耕電競(jìng)綜藝的主流平臺(tái)。這一布局不僅得益于騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)的天然優(yōu)勢(shì),更體現(xiàn)出其通過(guò)電競(jìng)綜藝拓展用戶群體的戰(zhàn)略思考。

  以《戰(zhàn)至巔峰3》為例,這檔節(jié)目憑借緊張的電競(jìng)賽事氛圍、嘉賓互動(dòng)和選手背后故事等多重元素,在社交媒體掀起熱潮。通過(guò)綜藝化處理,節(jié)目逐步打破了電競(jìng)和娛樂(lè)的壁壘,實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)內(nèi)容的大眾化。使「不懂電競(jìng)的人也能get到其中的樂(lè)趣」。德信體育官網(wǎng)

  然而,《戰(zhàn)至巔峰3》的綜藝化處理也引發(fā)了一些爭(zhēng)議。這也引發(fā)思考:電競(jìng)內(nèi)容在綜藝跨界的過(guò)程中,如何在綜藝性和專(zhuān)業(yè)性之間找到平衡?

  通過(guò)娛樂(lè)化的呈現(xiàn),節(jié)目能打破電競(jìng)?cè)?,讓更多人接觸并理解電競(jìng)文化。《戰(zhàn)至巔峰3》多元化的嘉賓陣容和內(nèi)容形式,甚至是「電競(jìng)+」衍生內(nèi)容的出現(xiàn),打破了不同興趣圈層之間的壁壘。這種娛樂(lè)化的包裝能夠提升大眾的觀看體驗(yàn),尤其是吸引對(duì)電競(jìng)不熟悉的觀眾。

  一部分觀眾認(rèn)為,《戰(zhàn)至巔峰3》在剪輯上較為混亂,情節(jié)銜接不夠流暢,影響了觀看體驗(yàn)。此外,部分觀眾對(duì)某些情節(jié)的「劇本感」表達(dá)了不滿,認(rèn)為其削弱了電競(jìng)賽事的真實(shí)性,尤其是對(duì)純粹的電競(jìng)迷而言,這種過(guò)度娛樂(lè)化的處理有時(shí)會(huì)沖淡電競(jìng)的專(zhuān)業(yè)性和嚴(yán)肅感。

  但事實(shí)上,透明度和真實(shí)感是電競(jìng)綜藝的生命力。節(jié)目需要在制作上保持透明,減少明顯的「劇本化」成分,增加賽后真實(shí)反應(yīng)和選手生活細(xì)節(jié)。畢竟,一些所謂的「人情味」和「接地氣」,可能使電競(jìng)的真實(shí)面貌被掩蓋。這樣既能吸引對(duì)真人秀感興趣的觀眾,又能讓觀眾相信自己看到的是電競(jìng)的真實(shí)一面。通過(guò)這種方式,節(jié)目既能夠維持觀賞性,也能保留電競(jìng)特有的競(jìng)技氛圍。

  分層設(shè)計(jì)能夠賦予節(jié)目「通俗性」和「深度」的雙重優(yōu)勢(shì)。電競(jìng)綜藝可或許以嘗試區(qū)分娛樂(lè)觀眾和電競(jìng)核心粉絲的需求,在內(nèi)容編排上找到不同觀眾的「共鳴點(diǎn)」。例如,娛樂(lè)性的互動(dòng)環(huán)節(jié)和輕松幽默的插曲可以降低電競(jìng)的「門(mén)檻」,讓不熟悉電競(jìng)的觀眾更容易進(jìn)入節(jié)目氛圍。對(duì)于那些核心電競(jìng)觀眾而言,節(jié)目的競(jìng)技性和專(zhuān)業(yè)性至關(guān)重要。因此,更專(zhuān)業(yè)的解說(shuō),德信體育官網(wǎng)更詳細(xì)的戰(zhàn)術(shù)分析、選手心理剖析等是節(jié)目必要的一環(huán)。

  這種處理不僅滿足了電競(jìng)迷的需求,還能在一定程度上「科普」電競(jìng)的專(zhuān)業(yè)性,讓普通觀眾對(duì)電競(jìng)賽事的復(fù)雜性有更多了解。這種「通俗」與「深度」并存的模式避免了過(guò)度娛樂(lè)化導(dǎo)致的「表面化」問(wèn)題,也避免了純粹專(zhuān)業(yè)化可能帶來(lái)的「曲高和寡」現(xiàn)象。

  未來(lái),如何在保留電競(jìng)競(jìng)技精神的前提下,用更專(zhuān)業(yè)的內(nèi)容打動(dòng)核心觀眾,同時(shí)兼顧普通觀眾的觀看體驗(yàn),或許將決定電競(jìng)綜藝能否真正突破「圈層」的束縛,實(shí)現(xiàn)更廣泛的普及和影響力。

  近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張。直至2024年,電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)5.5億人。在流量驅(qū)動(dòng)與內(nèi)容創(chuàng)新的碰撞中,電競(jìng)題材影視劇正悄然崛起,成為中國(guó)影視市場(chǎng)的一個(gè)新興亮點(diǎn)。

  而電競(jìng)影視劇面臨的爭(zhēng)議,與電競(jìng)綜藝相似:如何平衡真實(shí)的電競(jìng)文化與大眾娛樂(lè)需求。

  這一時(shí)期,電競(jìng)行業(yè)尚在初步發(fā)展階段,職業(yè)化程度較低,社會(huì)認(rèn)可度也不高,觀眾主要集中在對(duì)電競(jìng)有興趣的小圈層。因此,早期的作品往往以「職業(yè)性」和「紀(jì)實(shí)性」為主,展示選手的生活狀態(tài)、訓(xùn)練過(guò)程以及比賽中的高壓環(huán)境。創(chuàng)作者也更傾向于打造「硬核」內(nèi)容,通過(guò)這些細(xì)節(jié)來(lái)呈現(xiàn)電競(jìng)的專(zhuān)業(yè)性,試圖向觀眾傳達(dá)電競(jìng)并非簡(jiǎn)單的「玩游戲」,而是同樣充滿挑戰(zhàn)和競(jìng)爭(zhēng)的職業(yè)。

  例如,以「魔獸人皇」Sky李曉峰為藍(lán)本的電影《電競(jìng)之王》,講述了一個(gè)年輕人在電競(jìng)世界中尋找自我的故事。雖然該片在內(nèi)容上有些無(wú)厘頭和搞笑元素,但其對(duì)電競(jìng)的探討和呈現(xiàn)仍受到一部分觀眾的認(rèn)可。

  直到劇版《微微一笑很傾城》成功破圈后,電競(jìng)題材的影視作品才開(kāi)始獲得更廣泛的關(guān)注。這部劇以其愛(ài)情線為核心,通過(guò)俊男「大神」和美女「學(xué)霸」的互動(dòng),吸引了大量女性觀眾,成為一種趨勢(shì)的體現(xiàn)。此類(lèi)作品不僅限于展示「競(jìng)技的魅力」,更關(guān)注「情感的力量」,從而滿足女性觀眾對(duì)浪漫情節(jié)和情感共鳴的需求。

  當(dāng)然,在該種模式下,如何平衡愛(ài)情與電競(jìng)的比重,讓情感元素不過(guò)度掩蓋電競(jìng)本身的競(jìng)技魅力,也是創(chuàng)作者需要重點(diǎn)考量的問(wèn)題。比如,除了爆火且口碑較好的IP劇《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》和《你是我的榮耀》外,《你微笑時(shí)很美》被許多電競(jìng)愛(ài)好者指責(zé)為「脫離現(xiàn)實(shí)的浮夸」,實(shí)質(zhì)上是一部披著電競(jìng)外衣的偶像劇。

  這種現(xiàn)象反映了當(dāng)前中國(guó)電競(jìng)影視化的趨勢(shì):為了迎合女性觀眾的偏好,許多作品在內(nèi)容上更關(guān)注情感,而非電競(jìng)本身的競(jìng)技魅力。電競(jìng)背景逐漸被「標(biāo)簽化」,成為一種附屬的情感調(diào)劑品。

  對(duì)電競(jìng)用戶來(lái)說(shuō),他們希望看到的是既能體現(xiàn)電競(jìng)職業(yè)性又能傳遞電競(jìng)精神的作品,而不僅僅是「流量+題材」這樣流行元素的堆砌,而對(duì)于非電競(jìng)用戶來(lái)說(shuō),情感是不可替代的必需品。如何在「市場(chǎng)需求」與「內(nèi)容質(zhì)量」之間找到合適的切入點(diǎn),無(wú)疑是未來(lái)電競(jìng)影視化的創(chuàng)新關(guān)鍵點(diǎn)。

  然而,在追求商業(yè)價(jià)值的過(guò)程中,電競(jìng)影視作品能否在娛樂(lè)性和真實(shí)感之間找到最優(yōu)解,將決定它們能否長(zhǎng)期吸引觀眾并贏得口碑。

  未來(lái),只有在題材上深耕電競(jìng)文化、在內(nèi)容上打破「標(biāo)簽化」的限制,這一新興題材才有望真正走入大眾心中并獲得更廣泛的認(rèn)可。

  11月,乘著電競(jìng)賽事的東風(fēng),又有兩部電競(jìng)影視內(nèi)容將與觀眾見(jiàn)面:原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)第二季》即將開(kāi)播,而紀(jì)錄片電影《一競(jìng)到底》也正式公映。

  或許,當(dāng)一部既能展現(xiàn)電競(jìng)行業(yè)真實(shí)面貌,又兼具突破性與高質(zhì)量的作品出現(xiàn)時(shí),電競(jìng)題材影視才能真正迎來(lái)「出圈」的新高峰。

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